Este proyecto surge dentro de la clase de encuadernación como una exploración entre lo análogo, lo digital y lo lúdico. Consiste en una serie de 100 dibujos realizados a mano y posteriormente digitalizados, concebidos inicialmente como un libro para colorear.
Sin embargo, la propuesta se expande hacia una dimensión más interactiva y nostálgica, inspirada en los libros infantiles que permitían intercambiar elementos —como cabezas, cuerpos o vestimentas— para crear combinaciones de personajes. A partir de esta referencia, el proyecto propone una experiencia abierta donde el usuario puede intervenir, recombinar y reinterpretar las figuras.
Visualmente, los dibujos mantienen una estética espontánea con trazos simples que evocan lo infantil pero también lo extraño, generando una tensión entre lo familiar y lo incómodo. La encuadernación es japonesa y el formato refuerzan esta idea de objeto manipulable, casi como un archivo de posibilidades más que una narrativa fija.
El resultado es una pieza editorial que cruza el juego, la memoria y la experimentación gráfica, invitando al espectador a convertirse en co-creador.





Este proyecto surge dentro de la clase de encuadernación como una exploración entre lo análogo, lo digital y lo lúdico. Consiste en una serie de 100 dibujos realizados a mano y posteriormente digitalizados, concebidos inicialmente como un libro para colorear.
Sin embargo, la propuesta se expande hacia una dimensión más interactiva y nostálgica, inspirada en los libros infantiles que permitían intercambiar elementos —como cabezas, cuerpos o vestimentas— para crear combinaciones de personajes. A partir de esta referencia, el proyecto propone una experiencia abierta donde el usuario puede intervenir, recombinar y reinterpretar las figuras.
Visualmente, los dibujos mantienen una estética espontánea con trazos simples que evocan lo infantil pero también lo extraño, generando una tensión entre lo familiar y lo incómodo. La encuadernación es japonesa y el formato refuerzan esta idea de objeto manipulable, casi como un archivo de posibilidades más que una narrativa fija.
El resultado es una pieza editorial que cruza el juego, la memoria y la experimentación gráfica, invitando al espectador a convertirse en co-creador.




